目次 (Menu) > ソーシャルゲームで役立つマーケティング知識 - Another Japan in the World
Acquisition
広告やソーシャルメディアなどの媒体→AppStore、Google Playのダウンロードページ→ダウンロード→起動
このあたりのFunnelを計測することで、少ないコストで濃いユーザーを集客できる最適な媒体を見つけます。
媒体のことをMarketing ChannelとかSales Channelとか言いいます。
広告のクリック率
Click Through Rate(CTR)と言います。
媒体ごとの広告のクリック率を計測して、広告の効果測定します。
広告のクリック率をあげるため、バナーとか広告テキストを複数だして、A/Bテスト(複数の比較項目を同時にランダムで出してコンバージョン率を計測する手法)で、広告の改善もできます。
ユーザー獲得コスト
クリック単価(Cost Per Click=CPC)、アプリインストール単価(Cost Per Install=CPI)を計測します。
クリック率は、使ってる媒体よりも広告文に依存する部分が高いので、媒体をコロコロ変えるより、じっくり広告文を改善していった方がよいと思います。
媒体(Channel)、キャンペーンにおける顧客一人あたりの生涯利益(Life Time Revenue=LTV−CPA)を計測する。表にします。
キャンペーン 媒体 | 雑誌Aの6月号 | 広告A | 広告B | ソーシャルメディアA |
---|---|---|---|---|
キャンペーンA | 生涯利益 | 生涯利益 | 生涯利益 | 生涯利益 |
キャンペーンB | 生涯利益 | 生涯利益 | 生涯利益 | 生涯利益 |
キャンペーンC | 生涯利益 | 生涯利益 | 生涯利益 | 生涯利益 |
広告を配信できるユーザーの属性を指定できる場合は、指定して効果を測定します。
属性とは、住んでいる国、年齢、性別、好み
などです。
集客媒体を選ぶ際は、広告に限らず、自分の商品をほしくてほしくてたまらないユーザーを顧客リストとしてもっているところはどこか?と考え、ジョイントを申し込むことができます。
口コミ(Virality)
ユーザーがゲーム内でゲームを告知できる機能の効果測定をFunnelモデルで以下のチェックポイントで、チェックします。
各チェックポイント間のコンバージョン率が上がるようA/Bテストを使って、告知文などの改善をします。
アクティブユーザーがゲームをプレイしている→何割かのユーザーが告知機能を使う→別の一般ユーザーが告知メッセージを見る→一般ユーザーが告知メッセージのリンクをクリックする→一般ユーザーがゲームに新規登録する
アフィリエイトみたいに、招待したユーザーに報酬(インセンティブ)を付けるのは、iOSだとたしか禁止されているけど、AndoroidだとOKだった気がします。