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ソーシャルゲームのマーケティング知識【RAMモデル詳細 Monetization】

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Monetization

何回か書いているように以下の式の各要素について
増やせるかどうか考えることで、売上を上げます。

売上 = ユニーク課金ユーザー数 × (1回購入あたりの)顧客単価 × (顧客の平均)購入回数


無課金、課金ユーザーを含む)ユーザー一人当たりの平均売上

Averege Revenue Per User = ARPU。日、週、月単位とかでチェックします。

日単位だと Average Revenue Per Daily Active User = ARPDAU
週単位だと Average Revenue Per Weekly Active User = ARPWAU
月単位だと Average Revenue Per Monthly Active User = ARPMAU

課金ユーザー一人当たりの平均売上

Averege Revenue Per Payment User = ARPPU。
上記の顧客単価×購入回数をある範囲(日、週、月単位など)で区切った値

課金率

ユーザーのうちどのくらいの割合のユーザーが課金したかの割合
Payment Conversion Rate。
ある範囲(日、週、月単位など)で切ってみる。

最初に購入した仮想通貨、または最初に仮想通貨を使って購入した仮想アイテム

最初だけでなく、X軸を以下の2種類指定できるようにして、
[a] ユーザー登録してからの経過日数
[b] ユーザーレベル

その時点でのY軸を
[c]仮想通貨の購入(Purchase of using real monety)の売上を商品別に表示
[d]仮想通貨を使った仮想アイテムの購入(Purchase of using virtual currency)を商品別に消費した仮想通貨の割合で表示

(X, Y) = (a, c), (a, d), (b, c), (b, d)の4種類のグラフが出来ます。

課金ユーザーの属性を分析

 例えばどこの地域のどの性別の何歳のユーザーの課金額が多いのか。
 ソーシャルゲームだと地域とデバイス情報ぐらいしかわかりませんが、性別、年齢もネット上でレビューページなどを見ることである程度は仮説を立てられます。

顧客属性が明確になればなるほど、この方々に喜んでもらえるような文章、ゲームを作りやすくなります。

Live Time Value(LTV)

 以前説明しましたが、生涯顧客単価 です。
 LTV > CPA
 になるまで、マーケティング媒体やゲーム内の改善を行います。
 LTV > CPA になったら、利益が出続ける方程式ができたので、
 広告費大量投入してユーザーを獲得し、一気に利益をアップさせます。

ゲーム個別機能の分析

ここまでソーシャルゲーム共通の分析を書きましたが、ゲーム個別機能の分析もあるので、それらは個別に分析という感じです。

以上です!
元にしてる知識はMarketing Funnel、Retention、CPA、LTV ぐらいですが、
ソーシャルゲームに特化して書いて見ました。

それではまた!