目次 (Menu) > ソーシャルゲームで役立つマーケティング知識 - Jun Aruga's Blog
Monetization
何回か書いているように以下の式の各要素について
増やせるかどうか考えることで、売上を上げます。
売上 = ユニーク課金ユーザー数 × (1回購入あたりの)顧客単価 × (顧客の平均)購入回数
(無課金、課金ユーザーを含む)ユーザー一人当たりの平均売上
Averege Revenue Per User = ARPU。日、週、月単位とかでチェックします。
日単位だと Average Revenue Per Daily Active User = ARPDAU
週単位だと Average Revenue Per Weekly Active User = ARPWAU
月単位だと Average Revenue Per Monthly Active User = ARPMAU
課金ユーザー一人当たりの平均売上
Averege Revenue Per Payment User = ARPPU。
上記の顧客単価×購入回数をある範囲(日、週、月単位など)で区切った値
課金率
ユーザーのうちどのくらいの割合のユーザーが課金したかの割合
Payment Conversion Rate。
ある範囲(日、週、月単位など)で切ってみる。
最初に購入した仮想通貨、または最初に仮想通貨を使って購入した仮想アイテム
最初だけでなく、X軸を以下の2種類指定できるようにして、
[a] ユーザー登録してからの経過日数
[b] ユーザーレベル
その時点でのY軸を
[c]仮想通貨の購入(Purchase of using real monety)の売上を商品別に表示
[d]仮想通貨を使った仮想アイテムの購入(Purchase of using virtual currency)を商品別に消費した仮想通貨の割合で表示
(X, Y) = (a, c), (a, d), (b, c), (b, d)の4種類のグラフが出来ます。