Another Japan in the World

Jun Aruga's blog.

ソーシャルゲームのマーケティング知識【RAMモデル詳細 Retention】

目次 (Menu) > ソーシャルゲームで役立つマーケティング知識 - Another Japan in the World

前回、RAM(Retention、Acquisition、Monetize)モデルの概要について書きました。

今回はその詳細です。具体的に何を計測するか?です。

Retention
目的: Retention(継続率)を上げること

Acquisition
目的: よりお金を払ってくれる顧客(ターゲットとなる顧客)を、より少ないコスト(広告費など)でより多く獲得すること

Monezite
目的: より多くの感情的価値を提供する対価として、より多くのお金を稼ぐこと

Retention

前々回、顧客の心理導線とMarketing Funnelが使えるという話しをしましたが、ECサイトの場合、一回で広告クリックから商品購入まで行われるケースが多いのに対して、ソーシャルゲームの場合、複数日における滞在という概念が入ってきます。

これらをどうFunnelで測定するかですが、ECサイト
X軸を物理的なチェックポイント、Y軸をユーザーの数でユーザーの離脱率を測定するのに対して、ソーシャルゲームでは、複数のX軸を使い分けるのがよいです。

それは、
・ユーザー登録してからの経過日数
・物理的なイベントのチェックポイント
・ユーザーレベル
の3つです。

まず注目すべきは、ゲーム起動直後のユーザーの状態です。

1〜7日までの間の各日のRetention(継続数)

登録ユーザーの経過日数におけるユニークゲーム起動回数(Active User数、Unique User数とか、DailyならDaily Active User=DAU、MonthlyならMonthly Active User=MAUとか呼びます)です。
 これにより、最初の7日間のユーザーが満足しているかどうか、価値を与えられているかどうかが分かります。

チュートリアルのFunnel

チュートリアルのボタンクリック、画面表示などのイベントをチェックポイントして、そのチェックポイント間の離脱率を計測します。
ソーシャルゲームには最初にチュートリアルがあるゲームが多いです。
チュートリアルはゲームの説明をする場ですが、
ここはユーザーがゲームを起動した後に最初に体験する部分なので、
ここでこのゲームをプレイしたい!と思ってもらうことが大事です。

広告でいうところのタイトル、ヘッドラインです。
チュートリアル内で、このゲームは他とは違うぞなど、驚きや興味をもってもらう必要があります。
チュートリアルという基本機能をもちながら、
同時に動画や文字を使い、丁寧にゲームの魅力をアピールする部分です。

広告でヘッドラインが一番大事であるように、
ソーシャルゲームで一番大事なのは、このチュートリアルだと思います。

チュートリアルを改善することで、チュートリアルの最後までいく到達率を上げるのが目的です。


Missionやクエストの開始、終了をFunnelモデルで計測するのも効果的です。
Mission1開始、Mission1終了、Mission2開始、Mission2終了……。
その場合、Misson1の開始、Mission1の終了ログは、ゲームから常に送ってもらい、Funnelの計算は共通分析システム側でやると、あとで個別にMissionを分析したいときに対応しやすいです。

レベル毎のユーザー数の推移

X軸をレベル、Y軸をユーザー数として、Funnelモデルで調べます。
どのレベルでの離脱率が高いか計測して改善します。

Daily Active User数(DAU)

 毎日のActive User(Unique User)数を計測します。

起動回数

 毎日のユーザー平均起動回数を計測します。

月単位のユーザーの離脱率を計測します。

例えば、ある月に全くゲームを起動していないユーザーを離脱したユーザーと定義すると、5月の新規ユーザーに対して、何%が6月に離脱しているかがわかります。
また、前月1回以上プレイしていて当月1回もプレイしていないユーザーを離脱したユーザーと定義することで、当月の累計離脱ユーザー数が計測できます。