目次 (Menu) > ソーシャルゲームで役立つマーケティング知識 - Jun Aruga's Blog
ソーシャルゲームでの集客、販売のためのマーケティング知識
について書いていきます。
まず、ソーシャルゲームと言っても、
電子媒体である商品をゲーム内で売っているだけで、
他のビジネスと、
顧客に商品を売る点では同じなので、
一般的なマーケティングのスキルが使えます。
大前提として、対象となるソーシャルゲームのコンセプトとなる
顧客ターゲット、USP(ユニークな強み)などは、
既に定まっているとします。
ソーシャルゲームはどちらというと、
売上 = 顧客数 × (1回購入あたりの)顧客単価 × (顧客の平均)購入回数
という式でいうと、顧客数多め、顧客単価少なめのモデルなので、
顧客ターゲットが狭くて顧客数が少ないと売上がたたないし、競合が多すぎても顧客獲得にコストがかかってしまいます。
で、マーケティングについてですが、
Marketing Funnel (漏斗の設計)が使えます。
ソーシャルゲームで言えば、自社のソーシャルゲームみたいなゲームを遊びたいと思い立ったときから、ゲーム内で課金して、さらに継続課金するまでの流れを、仮説として立てておいて(顧客の心理導線)、この導線の各チェックポイントを計測することにより、
各チェックポイント間のユーザーの離脱率(途中でゲームを止めた)が計測できるので、離脱率の高い部分を改善することで、売上を上げる方法です。
この心理導線を捉えるのは、
例えば楽天などで出店しているECサイトの場合だと比較的簡単で、
例えば、
PCで商品が引っ掛かるキーワードでGoogleで検索した→PPC広告を見た→広告リンクをクリックした→商品の販売ページを表示した→販売ページを読んで購入ボタンを押した→商品を購入した→メールアドレスに商品2のセールスメールを送った→販売ページ2を読んで購入ボタンを押した→商品2を購入した
とかできます。
ソーシャルゲームだと、ゲーム内の遷移が一方通行でないですし、
Webサイト内で1回のタイミングで課金行動を起こすのに対して、
ソーシャルゲームの場合、継続的に遊び続けながらの課金行動という要素が入るので、
心理導線が少し複雑になるのですが、
例えば、
広告をクリックした→AppStore、Google Playページを表示した→ゲームをダウンロードした→ゲームを起動した→イベント1をやった→イベント2をやった→仮想通貨を購入した→仮想通貨でアイテムを購入した→イベント3をやった→仮想通貨でアイテムを購入した→仮想通貨でアイテム2を購入した
とかできます。
ソーシャルゲームの場合、複数のアイテムが売られているので、
そういう場合は売上が高いアイテムに限定して心理導線を描いた方がシンプルと思います。
次はこれらを細かく分析するための手法 RAM(Retention、Acquisition、Monetization)モデルについて書きます。