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ソーシャルゲームのマーケティング知識【RAMモデル詳細 Acquisition】

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Acquisition

広告やソーシャルメディアなどの媒体→AppStore、Google Playのダウンロードページ→ダウンロード→起動
このあたりのFunnelを計測することで、少ないコストで濃いユーザーを集客できる最適な媒体を見つけます。
媒体のことをMarketing ChannelとかSales Channelとか言いいます。

広告のクリック率

Click Through Rate(CTR)と言います。
媒体ごとの広告のクリック率を計測して、広告の効果測定します。

広告のクリック率をあげるため、バナーとか広告テキストを複数だして、A/Bテスト(複数の比較項目を同時にランダムで出してコンバージョン率を計測する手法)で、広告の改善もできます。

ユーザー獲得コスト

 クリック単価(Cost Per Click=CPC)、アプリインストール単価(Cost Per Install=CPI)を計測します。
 クリック率は、使ってる媒体よりも広告文に依存する部分が高いので、媒体をコロコロ変えるより、じっくり広告文を改善していった方がよいと思います。

媒体(Channel)、キャンペーンにおける顧客一人あたりの生涯利益(Life Time Revenue=LTV−CPA)を計測する。表にします。
キャンペーン 媒体 雑誌Aの6月号 広告A 広告B ソーシャルメディアA
キャンペーンA 生涯利益 生涯利益 生涯利益 生涯利益
キャンペーンB 生涯利益 生涯利益 生涯利益 生涯利益
キャンペーンC 生涯利益 生涯利益 生涯利益 生涯利益
広告を配信できるユーザーの属性を指定できる場合は、指定して効果を測定します。

 属性とは、住んでいる国、年齢、性別、好み
 などです。

集客媒体を選ぶ際は、広告に限らず、自分の商品をほしくてほしくてたまらないユーザーを顧客リストとしてもっているところはどこか?と考え、ジョイントを申し込むことができます。
口コミ(Virality)

ユーザーがゲーム内でゲームを告知できる機能の効果測定をFunnelモデルで以下のチェックポイントで、チェックします。
各チェックポイント間のコンバージョン率が上がるようA/Bテストを使って、告知文などの改善をします。

アクティブユーザーがゲームをプレイしている→何割かのユーザーが告知機能を使う→別の一般ユーザーが告知メッセージを見る→一般ユーザーが告知メッセージのリンクをクリックする→一般ユーザーがゲームに新規登録する

アフィリエイトみたいに、招待したユーザーに報酬(インセンティブ)を付けるのは、iOSだとたしか禁止されているけど、AndoroidだとOKだった気がします。